Altri sport - 09 gennaio 2023, 12:19

Il boom degli eSports conquista anche l'Italia

Il boom degli eSports conquista anche l'Italia

Chissà in quanti avrebbero puntato sull’esplosione degli eSport come fenomeno di massa. Eppure, ad oggi, gli sport elettronici (electronic sports) sono una realtà che vale 1 miliardo e mezzo di dollari, con una previsione di crescita esponenziale, e da qualche hanno trovato posto sulle lavagne dei bookmaker autorizzati anche le scommesse eSport dedicate ai tornei professionistici.

Se pensate che sia un fenomeno nato negli ultimi decenni vi sbagliate di grosso. La prima competizione organizzata risale addirittura al 1972, dove una ventina di partecipanti nell’Università di Stanford si sfidarono in un piccolo torneo di Spacewar! Sponsorizzato dalla rivista Rolling Stone, che mise in premio un abbonamento annuale. Seguirono altri eventi simili e sempre più grandi, come il torneo di Space Invaders negli USA del 1980, che vide la partecipazione di 10 mila giocatori, fino alla nascita, alla fine degli anni ‘90, della Cyberathlete Professional League, un campionato professionistico.

Si stima che nel 2022 i giocatori siano 2,6 miliardi in tutto il mondo, con un pubblico di oltre 400 milioni di appassionati per evento. Gli eSport sono una fusione di tecnologia e sport, dove gli sport sono i videogiochi (non necessariamente sportivi) e gli atleti sono i gamers. Le vendite hanno da tempo superato quelle di film e musica e la fruibilità dei giochi non si limita ai PC, ma si espande attraverso console, tablet e smartphone.

Tra le competizioni internazionali di maggior livello c’è il World Cyber Games, l’Electronic Sports World Cup, il DreamHack e diversi tornei annuali organizzati dalla ESL (Electronic Sports League) e MLG (Major League Gaming). Dove c’è una lega professionale, ci sono team di professionisti a darsi battaglia e, tra le squadre, citiamo FNatic, una delle più vincenti in assoluto. Fondata nel 2004, è uno dei marchi di eSport di maggior successo, con più tornei di livello 1 di qualsiasi squadra a livello globale. FNatic ha nel suo roster i migliori giocatori professionisti da tutto il mondo, e inoltre crea attrezzatura per gli eSports (mouse, tastiere, cuffie, ecc.) e prodotti di moda (come l’orologio da polso in collaborazione con Gucci).

E in Italia? Come va il settore dei giochi nel bel paese?

Gli eSports in Italia

In Italia il mercato degli eSports vale 47 milioni di euro e sono circa 1,6 milioni le persone che seguono le competizioni. L’identikit dell’utente medio dice: 28 anni, sesso maschile e livello di istruzione ed economico sopra la media. Non una nicchia appannaggio di soli ragazzini insomma. La maggiore fetta di questo mercato (il 55%) viene generata dai team di eSports, poi troviamo gli organizzatori (il 22%), i publisher (5%) e le società che orbitano intorno al settore, come produttori hardware e software (18%). Completano l’opera i servizi ausiliari e il merchandising.

Grande visibilità la si trova sulle piattaforme di streaming come Twitch, salita alla ribalta proprio grazie agli eSports, e Youtube. La prima vanta una quantità considerevole di streaming legati a giochi battle royale come Call of Duty e Fortnite, mentre “il tubo” sembra essere preferito per la condivisione di giochi tipo Rocket League, Rainbow Six e Football PES.

Il fenomeno italiano è cresciuto di pari passo con quello d’oltreoceano, ma con un ritmo più lento e una diffusione più discreta. 47 milioni di euro sono comunque lo stesso fatturato che ha il Rugby nello stivale, perciò non sono numeri proprio bassi, ma lo diventano se paragonati al resto del mondo. Sembra che il valore totale del movimento possa arrivare, nel 2025, a 1,8 miliardi di dollari e oltre. La domanda che ci poniamo è dunque: riuscirà l’Italia a sfruttare il mercato e conquistare la sua bella fetta di torta, o dovrà accontentarsi delle briciole? Staremo a vedere.

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